Lootboxes: el problema de adicción que han creado los videojuegos en adolescentes

Lootboxes: el problema de adicción que han creado los videojuegos en adolescentes

Las
cajas de recompensas, más conocidas como Lootboxes son elementos dentro de un
videojuego que se puede comprar con dinero del mundo real, pero que contienen objetos
aleatorios de valor incierto. La mayoría de los juegos, en móviles, consolas y
ordenador, contienen estas “cajas sorpresas” que comparten varias similitudes con
los juegos de azar: tanto cuando se apuesta como cuando se paga para abrir una caja,
dan algo de valor real, con la esperanza de recibir algo de mayor valor.

Después
del pago, la caja se abre y se revela su contenido, uno que puede ser un objeto
normal y corriente o uno raro y valioso. De hecho, las cajas de recompensa
comparten tantas similitudes formales con los juegos de azar que han sido
reguladas como una forma de juego en varios países. Por ejemplo, en Bélgica se
han prohibido algunas como forma ilegal de juego no regulado. En China están
reguladas por leyes de lotería nacionales que exigen que las empresas de
videojuegos revelen las probabilidades de recibir recompensas específicas y los
detalles de un subconjunto anónimo de todas las aperturas de las cajas.

Se
trata de un negocio muy lucrativo a nivel global: un
análisis
de Juniper Research señala que en 2023 generó 15.000 millones de
euros y que el año que viene alcanzará los 20.000 millones. Solo un juego,
Counter Strike, generó
mil millones
de ingresos por Loot Boxes en un año. El problema es que esta
práctica afecta principalmente a jugadores entre los 13 y los 18 años y son
cada vez más los estudios que demuestran las consecuencias vinculadas a la
ludopatía y la adicción.

Un
estudio
de la Universidad de Loughborough habla de daño emocional y
financiero en adolescentes, otro, del Instituto de Familias de Australia, señala
el perjuicio
a largo plazo. La Universidad de Ontario, tiene el
suyo
, la de Newscastle también,
al igual que la
de Plymouth
o la
Pompeu Fabra
… Y todas destacan los mismos tres factores: los problemas
emocionales y financieros, los síntomas de adicción y la falta de regulación.

En
este último apartado, en junio de 2022 se
habló de una ley
para regular las loot boxes, pero no llegó a sancionarse y
ahora, desde el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, se está
trabajando en una propuesta más precisa. El mayor obstáculo al que se enfrenta
la ley es la regulación de ambos extremos. Por un lado, los usuarios deberían
identificarse como mayores de edad para acceder a este tipo de recompensas, si
finalmente se las considera como apuestas. Y ya sabemos cuan complejo es este
tipo de mecanismos teniendo en cuenta la facilidad de acceso de menores a la
pornografía.

Y
por otro, las empresas de videojuegos no revelen ningún tipo de mecanismo o
estadística que señala qué probabilidad hay de recibir un determinado premio,
al igual que ocurre en la lotería.
Mientras
todo esto ocurre, los estudios antes citados sobre los daños en menores llevan
publicados desde al año 2000, casi un lustro, advirtiendo de un problema que en
la mayoría de los países se está tardando demasiado tiempo en regular. Y cuyas
consecuencias apenas estamos viendo.

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